Sabtu, 21 Januari 2017

Hasil Resume Clean Up dan Sisip 3D.

Modul 2
Gambar Tiga Dimensi
*Mengidentifikasi Syarat-syarat Gambar Tiga Dimensi
1.Definisi Gambar Tiga Dimensi
Gambar 3D disebut juga gambar ruang yaitu bentuk dari gambar benda yang memilki panjang,lebar,dan tinggi.
Biasanya digunakan dalam bidang seni,animasi,komputer,dan matematika.
Dalam bentuk matematika titik koordinatnya 2D adalah X dan Y sedangkan 3D adalah X,Y,dan Z.
       Grafik komputer terbagi menjadi beberapa bagian:
a.Geometri = Mempelajari cara menggambar permukaan bidang.
b.Animasi = Mempelajari cara menggambar dan memanipulasi gerakan.
c.Rendering = Mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
d.Citra (Imaging) = Mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Salah satu contoh dari 3D adalah animasi (kartun).
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara in beetwen dengan jumlah yang banyak dan animasi diartikan sebagai menghidupkan benda diam untuk diproyeksikan menjadi benda bergerak.
       Tipe grafik komputer di bagi menjadi 2:
1.Grafik vektor = Gambar yang tersusun oleh garis dan kurva.
2.Grafik bitmap = Gambar yang tersusun oleh pixel (picture element).
Secara garis besar proses animasi 3D bisa di bagi menjadi 4 tahapan:
       a.Modelling = Pembuatan obyek-obyek yang dibutuhkan dalam animasi.
       b.Animating = Menentukan alignment pada objek yang akan digerakkan.
       c.Texturing = Menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tekstur.
       d.Rendering = Proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer.
            istilah-istilah rendering yang sering digunakan adalah:
1.Field Rendering = Mengurangi strobing effect yang disebabkan oleh gerakan cepat sebuah objek.
2.Shader = Memenuhi kebutuhan special effect tertentu.
3.Antialiasing = Metode penghalusan atau mempertajam permukaan yang kasar.
2.Kelompok Gambar
 a.Vektor
Kelebihannya:
Bersifat scalable (ketika diperbesar maupun diperkecil tidak mempengaruhi kualitas gambar).
Memiliki ukuran file yang kecil (menjadikan lebih mudah dan cepat ketika didownload).
Dapat diubah dalam berbagai tampilan 3D dengan menggunakan software yang sesuai.
b.Bitmap
Kelebihannya:
1.Pengolahannya minimal.
2.lebih cepat untuk ditampilkan.
3.Mengenal Program Aplikasi Grafis
kalau sudah berbicara tentang grafis,maka akan berhubungan dengan gambar dan tulisan.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat bentuk gambar dan tulisan menjadi bentuk digital:
a.Tipe grafik vektor.
format filenya = .eps, .wmf, dan lain-lain.
b.Tipe grafik bitmap.
format filenya = .jpg, .jpeg, .bmp, .tiff, .png, dan lain-lain.
4.Perbandingan Grafik Vektor dan Bitmap
No.
Tipe Grafik
Bitmap
Vektor
1.
Terdiri dari kumpulan pixel-pixel.
Terdiri dari kurva dan garis
2.
Tergantung pada resolusi.
Tidak bergantung pada resolusi.
3.
Kapasitas penyimpanan file besar.
Kapasitas penyimpanan file kecil.
4.
Sangat cocok untuk gambar banyak warna.
Sangat cocok untuk gambar sederhana.
*Membuat Gambar Tiga Dimensi
Pebuatan gambar tiga dimensi dengan 3D studio max.
3D studio max merupakan sebuah perangkat lunak grafik vektor 3D dan animasi yang paling luas digunakan untuk pembuatan animasi 3D.
a.Keunggulan dan fitur 3D animation dengan 3D studio max.
1.Fitur untuk membuat model organik (makhluk hidup) dan anorganik (benda mati).
2.Fitur untuk memberikan rangka pada objek karakter 3D yang telah dibuat.
3. Fitur untuk membuat texture real (sebenarnya) dan texture cartoon (seperti kartun).
4. Fitur untuk membuat efek-efek api,asap,kabut,dan lain-lain.
5. Fitur untuk membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak (fokus,blur).
6. Fitur untuk membuat efek-efek sinar,cahaya yang realistis.
7. Fitur untuk membuat objek-objek bulu,rumput,rambut,kain,baju,cairan
8. Fitur untuk membuat animasi dinamis.
b.Hal yang perlu disiapkan dalam menggunakan 3D Max.
1.PC pentium IV.
2.RAM 256 MB.
3.Hardisk space minimal 700 MB.
4.Operating sistem windows XP.
5.Software 3D Studio Max versi 6.
c.Software 3D Studio Max.
1.Tata letak interface dalam 3D Studio Max.
Tampilan layar kerja disebut viewport yaitu ruang kerja/layar kerja,tempat dimana kita dapat melakukan proses pekerjaan dalam membuat animasi.
2.Mengatur sudut pandang pada viewport.
Enam sudut pandangnya yaitu melihat objek melalui sudut pandang dari tampak depan,belakang,kiri,kanan,atas.dan bawah.
3.Mengubah sudut pandang dengan keyboard.


a. C = Kamera.
b. P = Perspective (mata).
c. F = Front (tampak depan).
d. K = Back (tampak belakang).
e. T = Top (tampak atas).
f. B = Bottom (tampak bawah).
g. L = Left (tampak kiri).
h. R = Right (tampak kanan).


4.Mengubah tampilan layout viewport.
a.Klik customize pada menu bar.
b.Pilih viewport configuration.
c.Klik layout.
5.Membuat objek baru.
Langsung membuat objek dengan memilih menu atau tombol-tombol yang sudah disediakan.
6.Keluar dari program 3D Studio Max.
Takan Alt+F4.
7.main toolbar.
a.Undo = Kembali keperintah sebelumnya.
b.Redo = Membatalkan perintah undo.
c.Link = Menghubungkan satu objek dengan yang lainnya.
d.Unlink = Melepaskan objek yang sudah dilink.
e.Bind to Space Warp = Menghubungkan objek dengan fasilitas pembentuk efek.
f.Select objek = Memilih atau mengaktifkan objek pada viewport.
g.Selectby name = berisi data teks dari nama-nama objek yang ada pada viewport.
8.memilih objek satu per satu secara manual.
Untuk menambah tekan dan tahan Ctrl dan untuk mengurangi tekan Alt.
9.Pemilihan objek dan transformasi objek.
a.Select and Move = Memilih objek dan memindahkan atau menggeser posisi.
b.Select and Rotate = Memilih objek dan merotasikan atau memutan objek.
c.Select and Uniform Scale = Memilih objek dan membuat skala atau mengubah besaran objek.
d.Non Uniform Scale = Mengembalikan hasil Uniform Scale.
e.Select and Squash = Memilih objek pada bagian yang aktif namun hasil mempengaruhi yang lainnya.
f.Use Center Flyout = Berhubungan dengan sistem koordinat.
g.Use Pivot Point Center = Acuan untuk mentransformasi setiap objek.
h.Use Selection Center = Acuan untuk mentransformasi objek berdasarkan pada titik pusat.
i.Use Transform Coordinate Center = Acuan untuk mentransformasi objek pada satu titik yang terpilih.
10.Sumbu pembatas gerakan
a.Sumbu X = Perubahan transformasi berjalan dengan bidang horizontal (kiri,kanan).
b.Sumbu Y = Perubahan transformasi berjalan dengan bidang vertikal (tas,bawah).
c.Sumbu Z = Perubahan transformasi berjalan dengan bidang yang mengarah ke mata (mendekat,menjauh).
d.Sumbu XY = Perubahan transformasi berjalan dengan kombinasi antara sumbu X dan Y (bebas).
11.Duplikasi dan pencerminan.
a.Mirror = untuk memduplikasi atau mencerminkan objek.
b.Duplikasi dan transformasi = Tombol Shift pada keyboard digunakan untuk menduplikasi dan menstranformasikan hasil objek yang digandakan.
12.Modifier objek
a.Bend = Membengkokkan objek tiga dimensi.
b.Twist = Fasilitas untuk memuntir objek tiga dimensi.
c.Extrude = Membuat ketebalan dari objek dua dimensi.
d.Pembuatan gambar-gambar tiga dimensi dengan 3D Studio Max.
1.Membuat objek sederhana.
a.Standard Primitive (bentuk dasar).
1.Box = Menghasilkan bentuk Kubus/kotak.
2.Sphere = Menghasilkan bentuk Bola.
3.GeoSphere = Menghasilkan bentuk Tiga type: Tentra,Octa,dan Icosa.
4.Cylinder = Menghasilkan bentuk Tabung tertutup.
5.Tube = Menghasilkan bentuk Tabung terbuka (pipa).
6.Cone = Menghasilkan bentuk Dua radius pemventuk lingkaran/
7.Torus = Menghasilkan bentuk Roda,Kue donut.
8.Pyramid = Menghasilkan bentuk piramida.
9.Teapot = Menghasilkan bentuk teko.
10.Plane = Menghasilkan bentuk planar/datar.
b.Extended Primitives (lebih spesifik).
1.Hedra = Menghasilkan berbagai macam bentuk 3D.
2.Torus Knot = Menghasilkan bentuk yang tidak beraturan.
3.Chamfer Box = Menghasilkan bentuk dasar kotak yang memiliki sudut oval.
4.ChamferCyl = Menghasilkan bentuk dasar cilinder.
5.OilTank = Menghasilkan bentuk tanki minyak.
6.Capsule = Menghasilkan bentuk capsule.
7.Spindle = Menghasilkan bentuk kerucut.
8.Gengon = Menghasilkan bentuk box (bukan kubus) yang dapat diubah-ubah.
9.Prism = Menghasilkan bentuk segitiga yang sudah diextrusi.
10.L-Ext = Menghasilkan bentuk objek leter L,mempunyai sudut siku-siku.
11.C-Ext = Menghasilkan bentuk C.
e.Manfaat yang bisa dibuat dengan 3D.
1.Architecture design = Menuangkan ide-ide kreatif desain dengan sangat cepat dan mudah.
2.Interior desain = Dengan 3D setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya.
3.Landscape design = 3D akan mampu menvisualkan secara jelas dan detail sekalipun.
4.Cartoon design = Kartun akan semakin tampak hidup dan nyata,beratraksi menghibur penonton yang melihatnya.
5.Logo design = Logo terlihat lebih hidup,menarik,dan tampil lebih memikat.
6.Stage design = Terlihat lebih memikat dan digunakan untuk event-event yang besar.
7.Product design = Mencakup berbagai barang produksi yang menarik perhatian.
8.Stand design = Stand lebih terlihat bagus dan memikat hati para pengunjung.
9.Game design = Game dapat tampil lebih lebih atraktif,hidup,dan banyak disukai .
10.Furniyure design = Penerapan material yang dapat mendekati material aslinya sehingga design akan tampil lebih real dan hidup.




Sekian
Terimakasih

Minggu, 16 Oktober 2016

Tugas 3 membuat karikatur Foto sendiri



Tugas membuat Karikatur Foto Sendiri





Langkah-langkah membuat karikatur wajah sendiri.

1.import foto kamu.


2.klik gambar klik bitmaps klik image adjustment lab...


3.ketika sudah di klik image adjustment lab... maka akan tampil lembar image adjustment lab... seperti di gambar. dan atur sesuai dengan keinginanmu.


4.kilik gambar klik outlin trace klik clipart.


5.setelah di klik outline trace => clipart maka akan tampil lembar power trace. dan atur sesukamu.


6.hasil trace pun sudah jadi.


7.Buat gambar rambut menggunakan pen tool dan edit menggunakan shape tool lalu beri warna pada default pallete.


8.buat wajah menggunakan pen tool dan edit menggunakan shape tool.


9.buatlah lingkaran mata,alis,mulut,hidung kelopak mata,bulu mata atas dan bawah,garis lengkung,dan bentuk mata.semua itu menggunakan pen tool dan di edit menggunakan shape tool dan di beri warna default pallete.


10.gambar di susun rapi dan jadilah seperti itu.


cukup sekian mengenai langkah-langkah pembuatan karikatur wajah sendiri.











Rabu, 05 Oktober 2016

Tugas 04 membuat Kartun



Tugas Membuat Kartun


 Kartun 1




Kartun 2




Langkah membuat karikatur 1

1.Tirukan gambar di samping menggunakan pen tool lalu edit menggunakan shape.



2.Beri warna pada kotak palette.



3.Buat tiruan seperti di samping lalu edit menggunakan shape tool.



4.Pemberian warna.


5.Klik Order Behind agar dapat terlihat di belakangnya.


6.Membuat wajah,mata,hidung,alis,dan, mulut. Menggunakan pen tool lalu di edit menggunakan shape tool.


7.Membuat kertas manggunakan pen tool dan membuat jari-jari menggunakan ellipse tool dan di beri ketebalan.


8.Membuat hiasan daun,dan garis-garis menggunakan pen tool dan di edit menggunakan shape tool dan di beri warna. Dan membuat lingkaran menggunakan ellipse tool.


9.Membuat tulisan juara sekolah menggunakan text tool.


10. Mengedit tulisan dengan memilih font jokerman,.


11. Membuat 3 lingkaran menggunakan ellipse tool dan tali pita menggunakan bezier tool dan di warna lalu disusun seperti gmbar yang berada dikanan.


12.Kartun pun telah tersusun rapi dan menjadi kartun yang terlihat sempurna.

Cukup sekian mengenai langkah-langkah pembuatan kartun yang simple.
maaf langkah-langkahnya cuma satu



 

Selasa, 04 Oktober 2016

Tugas 5 membuat Packaging

 

Tugas Membuat Packaging 


             Ini adalah packaging yang paling sederhana.
hanya dapat memuat 3 buah jenang saja.
perpaduan antara orange dan agak pink terlihat lebih serasi.


                                          Langkah-langkah membuat packaging menggunakan corel draw x7.

1.Membuat Regtangle tool. dan ditarik seukuran yang di inginkan.


2.Pemberian warna.


3.membuat seperti daun menggunakan bezier tool dan di edit menggunakan shape tool.


4.membuat lingkaran panjang menggunakan ellipse tool.


5.membuat kerucut seperti gambar untuk membuatnya menggunakan pen tool dan di edit menggunakan shape tool.


6.membuat setengah lingkaran menggunakan pen tool.


7.mengambil gambar jenang dengan cara mengimport.


8.Gambar jenang di klik kanan order behind agar terlihat di belakang.


9.Gambar seperti daun diklik kanan copy.


10.gambar telah di copy.


11.gambar di susun.


12.Membuat seperti batik menggunakan font wingdings.


13. klik gambar klik edit klik duplicate.


14.membuat tulisan jenang mabarok menggunakan text tool.


15.tulisan di edit menggunakan font rosewood std regular.


16.tulisan jenang mabarok di klik kanan copy.


17.membuat tulisan kombinasi 3 rasa: mocca,nangka,durian. dan tulisan di klik 2 kali agar ada garis seperti di gambar. dan di putar.


18.membuat tulisan komposisi,cara membuat dll menggunakan text tool. dan font di atur sesukamu.


19.Tulisan di klik 2 kali agar muncul garis seperti di gambar dan di tarik putar.


20.membuat tulisan halal arabic,halal latin,lingkaran,dan menggambil gambar barkode.


21.dan gambar di susun serapi mungkin sehingga jadi seperti di gambar.





                                            cukup sekian.
                        mengenai langkah-langkah membuat packaging.
                          
                                               Jenang Mabarok Enak Tenan.......